Blenderでカーブでフリルを作る方法について説明しています。本格的なフリルを作りたい場合に。
おおまかな流れ
カーブを作ってフリルを作る流れはおおまかに以下の通り。
- カーブAを追加してフリルの断面を作る
- カーブBを追加してフリルの位置を決める
- カーブAにモディファイア「配列」「カーブ」を追加してそれぞれ設定する
- カーブA・Bをメッシュに変換して1つのオブジェクトに統合する
- フリルの空いてる部分を埋める
カーテンのしわのような雑な感じでいいのならカーブではなく下の記事の方法でもそれなりにできるが、イラストで見るようなフリルを作るならカーブで作るのが一番簡単かと。
フリルの断面を作る
ビュー画面上のメニューからカーブを追加する。カーブにはいろいろ種類があるが例としてここでは「パス」を追加する。
編集モードにして追加したカーブの頂点を調整し、断面の形を決める。
後々大きさなどを再調整するのでここはおおまかな形を決めればOK。
フリルの位置を決める
こちらも上で作ったフリルの断面と同じようにカーブを作成する。
カーブを新規で追加してそれを編集してもいいが、既存のオブジェクトにフリルをつける場合はフリルをつけたい部分の辺を全部選択してコピー→別オブジェクトに分離→分離した辺をカーブに変換すると速い。
フリル全体を作る
先ほど作ったフリルの位置を決めるカーブに沿ってフリルの断面を配列モディファイアで並べる。
フリルの断面の方のカーブを選択し、画面右のスパナのマークをクリックして「モディファイアーを追加」をクリックする。
「生成」→「配列モディファイア」を選択する。
続けて「変形」→「カーブ」を選択する。
モディファイアは順番が大事で「配列」→「カーブ」の順でないと思うような結果が得られないので注意。
配列とカーブのモディファイアを追加したら配列の方のモディファイアを展開し、マージにチェックを入れて配列の数を決める。
99.9%の場合2つのカーブの大きさが揃っていないので最初は下のようなぐるぐる巻きのような結果になる。なので編集モードに戻り大きさを調整する。あとは位置や形状なども再調整する。始点と終点をきれいに合わせるのは非常に難しいのでそこは後で修正する。
ファイルサイズの関係などでローポリゴンにしたい、という場合はフリルの断面の方のカーブから「シェイプ」を選択して「プレビュー解像度」の値を2~3あたりに設定する。
カーブを統合して面を埋める
追加した2つのカーブを両方選択した状態にし、カーブからメッシュに変換する。
メッシュに変換したらそのままの選択状態で「Ctrl」+「J」キーを押して1つのオブジェクトに結合する。
結合したら編集モードに入り、面を埋める。標準アドオンであるLoopToolsを使うのが一番オーソドックス。
LoopToolsを導入していない場合はこちらの方法を参考に。
LoopToolsのBridgeの結果に納得がいかない場合は面倒ですが手動で面を埋めましょう。
コメント